Alcoyanita’s Weblog











{28 mayo, 2008}   Valoración de la asignatura

Valoración de la asignatura.

Esta asignatura ha sido de las más interesantes y entretenidas que he tenido en la carrera.

Aunque yo ya tenía  idea de algunas coas, he aprendido mucho, cosas nuevas, nuevos programas, nuevas formas de aplicar las nuevas tecnologías a las aulas.

En conclusión, esta asignatura me ha proporcionado buenos ratos y nuevos conocimientos.



 

Temas 10 y 11.- El papel del profesor y de alumno en los nuevos entornos de formación y la organización de los medios en los centros.

 

Roles del profesor en los nuevos escenarios de aprendizaje.

§      Consultores de información

§      Colaboradores en grupo

§      Trabajadores solitarios

§      Facilitadores del aprendizaje

§      Desarrolladores de cursos y materiales

§      Supervisores académicos

Cambios que ha sufrido el rol de profesor

v  De transmisor de conocimiento, fuente principal de información, experto en contenido y fuente de todas las respuestas a facilitador del aprendizaje, colaborador, entrenador, tutor, guía y participante del proceso de aprendizaje.

v  De controlar y dirigir todos los aspectos del aprendizaje a permitir que el alumno sea más responsable de su propio aprendizaje y le ofrece diversas opciones.

Cambios del alumno en los nuevos escenarios de aprendizaje.

Los alumnos en estos nuevos entornos de aprendizaje deberán poseer las siguientes capacidades:

  Capacidad de análisis y síntesis

  Capacidad de aplicar los conocimientos

  Resolución de problemas

  Capacidad de aprender

  Trabajo en equipo

  Habilidades interpersonales

  Planificación y gestión del tiempo

  Gestión de la información

  Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones

  Creatividad

  Conocimiento sobre el área de estudio.

 



{28 mayo, 2008}   Tema 9.- Software libre

TEMA 9.- EXPERIENCIAS EDUCATIVAS MEDIANTE LA APLICACIÓN DE SOFTWARE LIBRE.

Un poco de historia

Hasta mitad  de los años 80, solo existía software propietario, que necesitaba una licencia y tenia código cerrado.

En esas mismas fechas Apple presenta el MAC-OS como alternativa, pero también es privativo.

Richard Staliman empezó un movimiento contra el software privativo denominado GNU.

En los 90 Linus Torvalds difundió a través de la red su trabajo, y con apoyo de otros programadores nació el nuevo sistema operativo GNU/Linux

¿Qué es el software libre?

Las 4 libertades que predica GNU:

1.      Libertad de usar el programa con cualquier propósito.

2.      Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.

3.      Libertad de distribuir copias.

4.      Libertad de mejorar  el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

Distinciones

·         Software libre, open source, GNU, copyleft…

·         De dominio public

·         Semilibre, solo los particulares pueden copiar, distribuir y modificar sin ánimo de lucro.

·         Privativo: su distribución o modificación prohibida

·         Fireware: permiten su redistribución gratuita pero no la modificación de código.

·         Shareware: puedes probarlo pero si quieres usarlo debes pagar una licencia.

Aplicaciones educativas del Software

Las TIC tienen efectos positivos:

·         Alto poder de motivación

·         Posibilidades de integración, actitud activa

·         Mayor implicación en las tareas

·         Favorecen el trabajo colaborativo.

·         Aumentan el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información

·         Favorecen la comunicación

·         Mejoran las capacidades de expresión

·         Posibilidad de “feedback” inmediato.

·         Elemento integrador de niños con NEE

Algunas experiencias en España.

 

Extremadura ð LinEx

 

Andalucía ð Guadalinex

 

Comunidad Valenciana ð Lliurex



{20 mayo, 2008}   Práctica Jclic

Hoy hemos realizado actividades con el Jclic autor.

Entre todas las actividades hemos realizado:

  1. Puzzles
  2. Rompecabezas con agujero
  3. Puzzle de intercambio de piezas
  4. Juego de cumplir una condición
  5. Juego de memoria.

Para poder realizar estas actividades hemos bajado el programa Jclic autor, que se puede bajar en el siguiente enlace



TEMAS 6 Y 7.- Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales.

 

El ordenador en el aula.

 

El uso e introducción del medio informático en el mundo educativo, está siendo, desde hace décadas, materia central de múltiples foros de discusión y encuentros, tanto de responsables del establecimiento de políticas educativas, como de investigadores, profesores y diseñadores relacionados con el tema.

Esta, cada vez mayor, presencia en todos los sectores ha venido sin duda favorecida por la popularización y abaratamiento de los ordenadores y equipos personales, la creciente facilidad de utilización de software, la tendencia a la homogeneización de mercado, sin olvidarnos de lo cotidiano que se está haciendo la presencia de los ordenadores en las tareas domésticas, de intercambio de información, o económicas.

En líneas generales, si nos acercamos a la manera en que las instituciones oficiales y no oficiales contemplan la incorporación de la informática en el aula, podemos observar que la “informática” es considerada en algunas ocasiones y niveles como fin u objeto de estudio y en otras como medio o instrumento didáctico, que puede ser útil tanto para el profesor como para el alumno. Desde esta perspectiva podemos considerar tres opciones a la hora de integrar la alfabetización informática en el currículum.

Si consideramos la informática como Fin:

µ     Crear una nueva área en el currículum, la informática.

µ     Introducir los contenidos curriculares relativos a la informática en áreas próximas, como matemáticas o tecnología.

µ     Como contenido procedimental presente en todas y cada una de las áreas o disciplinas.

Si se considera la informática como Medio:

µ     Para el profesor, las nuevas tecnologías (ordenador) constituyen un instrumento:

o       Le ayudan en sus tareas de enseñanza.

o       Le ayudan en sus tareas administrativas.

µ     Para el alumno, la informática en sus comienzos debe ser una herramienta para el aprendizaje; siendo el objetivo no solo aprender informática, si no también adquirir conocimientos de otras materias.

 

La tecnología multimedia.

 

¿Qué entendemos por multimedia? Ü Por multimedia se entendía el conjunto o suma de medios simultáneamente utilizados con un objetivo de formación. Actualmente abarca tanto su acepción referida a hardware como al software.

Junto al término multimedia encontramos términos, en muchas ocasiones confusos o al menos con escasa precisión conceptual como:

Hipermedia Ü materiales con soporte informático, que se caracterizan por permitir enlazar de forma interactiva las diversas informaciones que contienen, también se caracteriza porque dicha información puede ser presentada a través de diferentes códigos simbólicos.

Hipertexto Ü puede considerarse como un subtipo de materiales hipermedia, puesto que el término parece implicar que los datos dentro del mismo son sólo textuales. Sin embargo, la mayoría de los programas actuales, gracias a los últimos desarrollos y avances tecnológicos, incluyen la posibilidad de trabajar con gráficos e incorporar otros medios técnicos adicionales (desde la posibilidad de acoplar sonidos, imágenes de escaners, hasta imágenes en movimiento…).

Multimedia Ü de forma genérica se entienden como la utilización de múltiples medios para la presentación de la información, si bien no necesitan del medio informático para existir ya lo hacían antes, cuando por ejemplo, en la educación a distancia nos encontrábamos con los denominados paquetes multimedia que constaban de un libro, una guía y una serie de cintas de audio y video; si bien, en relación al tema que nos ocupa, nos referimos a los multimedia como software informático, tanto como medio para presentar información como para combinarlos creando un nuevo medio con características propias.

Cualidades de lo multimedia.

µ     Interactividad Ü facilita la comunicación recíproca.

µ     Ramificación

µ     Transparencia.

µ     Navegación

 

Clasificación de programas con soporte informático

1.  Herramientas de usuario de propósito general Ü Objetivo principal: facilitar tareas de recogida, de presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales…

2.      Interactivos de aprendizaje y potenciadotes del desarrollo de la creatividad

2.1.   Aprendizaje de contenidos/Apoyo de procesos E-A/Aprendizaje de idiomas/Consulta Ü Objetivo: Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.

2.2.   Desarrollo de la creatividad/Programas de diseño/ Creación de películas/Animación Ü Objetivo: Exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos

3.      Juegos y programas de entretenimiento Ü Objetivo principal: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizajes de contenidos.

Los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje (constructivos, cognitivos, instructivos), sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma.

 

Tipos de materiales educativos “informáticos”

 

v     Software específico y material audiovisual

Ø      Suele estar centrado en una materia y un nivel educativo concreto.

v     Herramientas de autor.

Ø      Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel.

v     Herramientas creativas

Ø      Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso.

v     Software “cerrado” comercial o freeware.

Ø      Están clasificados por materia o nivel educativo.

Ø      No permiten modificaciones.

Ø      En formato CD o en Internet.

Ø      Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarla en el aula.

v     Software educativo.

 

Herramientas de autor.

¿Qué son? Ü Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

§         Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.

§         Permiten relacionar la información y sus fuentes.

§         Permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

§         Permiten activar animaciones y videos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos multimedia.

Creación de material educativo

Freeware.

µ     Hotpotatoes.

µ     Clic y JClic

µ     Squeak

µ     Malted

Comercial

µ     Hyperstudio

µ     Neobook

 

Criterios de selección para las herramientas de autor.

ü      Facilidad de uso versus libertad creativa.

ü      Programación automática.

ü      Interoperabilidad y Standard.

ü      Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

ü      Ficheros multimedia.

ü      Extensibilidad.

 

JClic

*      Esta formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,…

*      Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.

 

Hot Potatoes.

*      Es un conjunto de 6 herramientas de autor; que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de 6 tipos básicos:

o       JBC Ü crea ejercicios de elección múltiple.

o       JCloze Ü genera ejercicios de rellenar huecos

o       JCross Ü crea crucigramas

o       JMatch Ü crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.

o       JMix Ü crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Squeak

*      Es una aplicación multiplataforma, diseñada para la enseñanza y el aprendizaje.

*      Lo que ofrece es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy diversa, simulaciones, juegos de asociación y actividades de evaluación.

Hyperstudio

Aun está en creación.

Exelearning

*      Crea paquetes de actividades en formato web. Traducido al español.

Neobook

Es comercial.

Malted

*      Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas

*      Editado por el MEC

 

Herramientas creativas.

v     Diseñados para que sean los niños los autores.

v     Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos.

v     Kid Pix

v     Scratch



Este documental se emitio en la TV3, y os lo recomiendo de corazón, nos lo pasaron en clase y no dejo a nadie indiferente. El reportaje se llama Pensant en els altres, y trata de la vida escolar en una aula de un colegio japones que tiene un maestro ejemplar.

Acontinuación os pongo un trozo del documental



{11 mayo, 2008}   Programa HotPotatoes

Aqui os pongo un enlace a la página donde podeis bajaros el programa Hot Potatoes, con el que podreis crear distintos tipos de actividades, como por ejemplo actividades de relacionar, actividades con preguntas,…

 

Y aqui os dejo el enlace a una webquest para aprender a manejar este programa.



Hemos estado viendo métodos para crear las webquests desde otros sitios diferentes a eductic.

Una de las posibilidades era modificar el diseño de una página ya existente desde el navegador de mozila, editando la página.

 

Y otra posibilidad que hemos visto ha sido crear nuestra propia página web desde google page creator, pero para poder utilizarlo tienes que tener una cuenta en g-mail.

 



{2 mayo, 2008}   Zona Click

Aqui os pongo el enlace a la página donde podeis bajaros el programa JClik con él que se pueden crear muchas actividades educativas. Además cuenta con tutoriales para aprender a usarlo.



{30 abril, 2008}   Tema 8

TEMA 8.- EL VIDEO EN LA ENSEÑANZA Y FORMACIÓN.

Funciones del video en la enseñanza.

  Formativa y/o evaluativa

  Informativa

  Investigadora de procesos

  Motivadora

  Expresiva, creativa, lúdica y artística

  Comunicativa

  Alfabetizadora.

o   Comprender las características del lenguaje audiovisual.

o   Aprender a ser críticos

El vídeo como transmisor de información.

  Videos didácticos expresamente realizados para la presentación de los contenidos curriculares.

  Uso de programas de televisión, documentales… que son insertados por el profesor en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Condiciones facilitadoras de la compresión y el aprendizaje:

Repetición de la información.

Buena estructuración del desarrollo de las ideas.

Tiempo: 5-10 minutos en primaria y 20-25 secundaria

Posibilidades del lenguaje audiovisual, plásticas y emotivas

Breve sumario al final para recordar la información fundamental

Lo técnico debe supeditarse a lo didáctico

Utilizar gráficos

Progresión de la dificultad adecuada

Organizadores previos

Elementos sonoros

El Video como instrumento motivador.

Tiene doble capacidad motivadora

  Por el poder de atracción del lenguaje audiovisual y su influencia en las emociones pueden servir para reforzar otras actividades menos atractivas “Principio de Premack”

  Como herramienta para la realización de actividades como videoacertijos, relatos, videoanimación, documentación de otras actividades, creación de historias,…

El Video como instrumento de conocimiento

  Instrumento para analizar el mundo que rodea a los alumnos y expresarse a través de él.

  Ventajas de los proyectos realizados con la participación de los alumnos.

o   Carácter motivador

o   Contextualización de los mensajes

o   Trabajo colabpativo, que necesita de una planificación, un diseño, de una búsqueda de información

o   El valor educativo no se centra en la calidad del producto sino en el resultado.

 

Proyectos en vídeo (De la idea a la publicación)

Fases de la realización.

  Preproducción

  Rodaje

  Postproducción

Preproducción

La idea creativa ð la idea de partida

ò

El guión literario ð narración de la historia sin entrar en detalles técnicos

                ò

El guión técnico o story board

¿Qué contiene el story board?

Contiene:

  El número de secuencia

  Los planos numerados según la cronología de la narración que no del rodaje

  Las especificaciones técnicas propias de cada plano.

  Representación dibujada de la imagen de cada plano

  Descripción de lo que ocurre dentro del plano

  Descripción de lo que ocurre en la banda de sonido

Los equipos de trabajo

Suele establecerse una división de las tareas, donde la responsabilidad de cada uno contribuye a que se realicen todos los pasos que conlleva una obra audiovisual.

Están formados por:

        Productor

  Guionistas

  Director

  Cámaras

  Sonido – Decorados

  Montadores…


 

Plan de rodaje

El plan de rodaje es un documento realizado por el productor que planifica y organiza la fase de rodaje.

El casting, decorados, vestuario

El guión y posteriormente la hoja de desglose que realiza el productor, recogen toda la información sobre los decorados, el atrezzo, el vestuario y caracterización de personajes.

El Rodaje

Es la fase en las que las que se graban las secuencias planificadas, asi como la recogida del sonido.

Tipos de cámara.

Cámara con MiniDv 

Cámara con DVD 

Cámara con tarjeta SD  

Encuadre y composición.

El encuadre es el trozo de realidad que limita el objetivo y vemos por el visor.

Composición.

Movimiento y angulación

Las 5 reglas

1.       Conocer bien la cámara

2.       Tener cinta suficiente

3.       Contar con suficiente carga de batería

4.       Tener limpia la óptica

5.       Clasificar y proteger las cintas

Postproducción

  Pasar las secuencias al ordenador

  Montaje y sonido

  Exportación según el uso que le vayamos a dar

Formatos de exportación

Los programas de edición actuales permiten la exportación a una gran variedad de formatos y calidades, dependiendo del uso que se le vaya a dar a la película: DVD, internet,…

Formatos de video más comunes:

  AVI

  MOV

  MP4



et cetera