Alcoyanita’s Weblog











{14 mayo, 2008}   Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales.

TEMAS 6 Y 7.- Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales.

 

El ordenador en el aula.

 

El uso e introducción del medio informático en el mundo educativo, está siendo, desde hace décadas, materia central de múltiples foros de discusión y encuentros, tanto de responsables del establecimiento de políticas educativas, como de investigadores, profesores y diseñadores relacionados con el tema.

Esta, cada vez mayor, presencia en todos los sectores ha venido sin duda favorecida por la popularización y abaratamiento de los ordenadores y equipos personales, la creciente facilidad de utilización de software, la tendencia a la homogeneización de mercado, sin olvidarnos de lo cotidiano que se está haciendo la presencia de los ordenadores en las tareas domésticas, de intercambio de información, o económicas.

En líneas generales, si nos acercamos a la manera en que las instituciones oficiales y no oficiales contemplan la incorporación de la informática en el aula, podemos observar que la “informática” es considerada en algunas ocasiones y niveles como fin u objeto de estudio y en otras como medio o instrumento didáctico, que puede ser útil tanto para el profesor como para el alumno. Desde esta perspectiva podemos considerar tres opciones a la hora de integrar la alfabetización informática en el currículum.

Si consideramos la informática como Fin:

µ     Crear una nueva área en el currículum, la informática.

µ     Introducir los contenidos curriculares relativos a la informática en áreas próximas, como matemáticas o tecnología.

µ     Como contenido procedimental presente en todas y cada una de las áreas o disciplinas.

Si se considera la informática como Medio:

µ     Para el profesor, las nuevas tecnologías (ordenador) constituyen un instrumento:

o       Le ayudan en sus tareas de enseñanza.

o       Le ayudan en sus tareas administrativas.

µ     Para el alumno, la informática en sus comienzos debe ser una herramienta para el aprendizaje; siendo el objetivo no solo aprender informática, si no también adquirir conocimientos de otras materias.

 

La tecnología multimedia.

 

¿Qué entendemos por multimedia? Ü Por multimedia se entendía el conjunto o suma de medios simultáneamente utilizados con un objetivo de formación. Actualmente abarca tanto su acepción referida a hardware como al software.

Junto al término multimedia encontramos términos, en muchas ocasiones confusos o al menos con escasa precisión conceptual como:

Hipermedia Ü materiales con soporte informático, que se caracterizan por permitir enlazar de forma interactiva las diversas informaciones que contienen, también se caracteriza porque dicha información puede ser presentada a través de diferentes códigos simbólicos.

Hipertexto Ü puede considerarse como un subtipo de materiales hipermedia, puesto que el término parece implicar que los datos dentro del mismo son sólo textuales. Sin embargo, la mayoría de los programas actuales, gracias a los últimos desarrollos y avances tecnológicos, incluyen la posibilidad de trabajar con gráficos e incorporar otros medios técnicos adicionales (desde la posibilidad de acoplar sonidos, imágenes de escaners, hasta imágenes en movimiento…).

Multimedia Ü de forma genérica se entienden como la utilización de múltiples medios para la presentación de la información, si bien no necesitan del medio informático para existir ya lo hacían antes, cuando por ejemplo, en la educación a distancia nos encontrábamos con los denominados paquetes multimedia que constaban de un libro, una guía y una serie de cintas de audio y video; si bien, en relación al tema que nos ocupa, nos referimos a los multimedia como software informático, tanto como medio para presentar información como para combinarlos creando un nuevo medio con características propias.

Cualidades de lo multimedia.

µ     Interactividad Ü facilita la comunicación recíproca.

µ     Ramificación

µ     Transparencia.

µ     Navegación

 

Clasificación de programas con soporte informático

1.  Herramientas de usuario de propósito general Ü Objetivo principal: facilitar tareas de recogida, de presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales…

2.      Interactivos de aprendizaje y potenciadotes del desarrollo de la creatividad

2.1.   Aprendizaje de contenidos/Apoyo de procesos E-A/Aprendizaje de idiomas/Consulta Ü Objetivo: Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.

2.2.   Desarrollo de la creatividad/Programas de diseño/ Creación de películas/Animación Ü Objetivo: Exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos

3.      Juegos y programas de entretenimiento Ü Objetivo principal: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizajes de contenidos.

Los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje (constructivos, cognitivos, instructivos), sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma.

 

Tipos de materiales educativos “informáticos”

 

v     Software específico y material audiovisual

Ø      Suele estar centrado en una materia y un nivel educativo concreto.

v     Herramientas de autor.

Ø      Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel.

v     Herramientas creativas

Ø      Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso.

v     Software “cerrado” comercial o freeware.

Ø      Están clasificados por materia o nivel educativo.

Ø      No permiten modificaciones.

Ø      En formato CD o en Internet.

Ø      Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarla en el aula.

v     Software educativo.

 

Herramientas de autor.

¿Qué son? Ü Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

§         Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.

§         Permiten relacionar la información y sus fuentes.

§         Permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

§         Permiten activar animaciones y videos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos multimedia.

Creación de material educativo

Freeware.

µ     Hotpotatoes.

µ     Clic y JClic

µ     Squeak

µ     Malted

Comercial

µ     Hyperstudio

µ     Neobook

 

Criterios de selección para las herramientas de autor.

ü      Facilidad de uso versus libertad creativa.

ü      Programación automática.

ü      Interoperabilidad y Standard.

ü      Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

ü      Ficheros multimedia.

ü      Extensibilidad.

 

JClic

*      Esta formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,…

*      Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.

 

Hot Potatoes.

*      Es un conjunto de 6 herramientas de autor; que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de 6 tipos básicos:

o       JBC Ü crea ejercicios de elección múltiple.

o       JCloze Ü genera ejercicios de rellenar huecos

o       JCross Ü crea crucigramas

o       JMatch Ü crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.

o       JMix Ü crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Squeak

*      Es una aplicación multiplataforma, diseñada para la enseñanza y el aprendizaje.

*      Lo que ofrece es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy diversa, simulaciones, juegos de asociación y actividades de evaluación.

Hyperstudio

Aun está en creación.

Exelearning

*      Crea paquetes de actividades en formato web. Traducido al español.

Neobook

Es comercial.

Malted

*      Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas

*      Editado por el MEC

 

Herramientas creativas.

v     Diseñados para que sean los niños los autores.

v     Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos.

v     Kid Pix

v     Scratch

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