Alcoyanita’s Weblog











 

Temas 10 y 11.- El papel del profesor y de alumno en los nuevos entornos de formación y la organización de los medios en los centros.

 

Roles del profesor en los nuevos escenarios de aprendizaje.

§      Consultores de información

§      Colaboradores en grupo

§      Trabajadores solitarios

§      Facilitadores del aprendizaje

§      Desarrolladores de cursos y materiales

§      Supervisores académicos

Cambios que ha sufrido el rol de profesor

v  De transmisor de conocimiento, fuente principal de información, experto en contenido y fuente de todas las respuestas a facilitador del aprendizaje, colaborador, entrenador, tutor, guía y participante del proceso de aprendizaje.

v  De controlar y dirigir todos los aspectos del aprendizaje a permitir que el alumno sea más responsable de su propio aprendizaje y le ofrece diversas opciones.

Cambios del alumno en los nuevos escenarios de aprendizaje.

Los alumnos en estos nuevos entornos de aprendizaje deberán poseer las siguientes capacidades:

  Capacidad de análisis y síntesis

  Capacidad de aplicar los conocimientos

  Resolución de problemas

  Capacidad de aprender

  Trabajo en equipo

  Habilidades interpersonales

  Planificación y gestión del tiempo

  Gestión de la información

  Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones

  Creatividad

  Conocimiento sobre el área de estudio.

 

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{28 mayo, 2008}   Tema 9.- Software libre

TEMA 9.- EXPERIENCIAS EDUCATIVAS MEDIANTE LA APLICACIÓN DE SOFTWARE LIBRE.

Un poco de historia

Hasta mitad  de los años 80, solo existía software propietario, que necesitaba una licencia y tenia código cerrado.

En esas mismas fechas Apple presenta el MAC-OS como alternativa, pero también es privativo.

Richard Staliman empezó un movimiento contra el software privativo denominado GNU.

En los 90 Linus Torvalds difundió a través de la red su trabajo, y con apoyo de otros programadores nació el nuevo sistema operativo GNU/Linux

¿Qué es el software libre?

Las 4 libertades que predica GNU:

1.      Libertad de usar el programa con cualquier propósito.

2.      Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.

3.      Libertad de distribuir copias.

4.      Libertad de mejorar  el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

Distinciones

·         Software libre, open source, GNU, copyleft…

·         De dominio public

·         Semilibre, solo los particulares pueden copiar, distribuir y modificar sin ánimo de lucro.

·         Privativo: su distribución o modificación prohibida

·         Fireware: permiten su redistribución gratuita pero no la modificación de código.

·         Shareware: puedes probarlo pero si quieres usarlo debes pagar una licencia.

Aplicaciones educativas del Software

Las TIC tienen efectos positivos:

·         Alto poder de motivación

·         Posibilidades de integración, actitud activa

·         Mayor implicación en las tareas

·         Favorecen el trabajo colaborativo.

·         Aumentan el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información

·         Favorecen la comunicación

·         Mejoran las capacidades de expresión

·         Posibilidad de “feedback” inmediato.

·         Elemento integrador de niños con NEE

Algunas experiencias en España.

 

Extremadura ð LinEx

 

Andalucía ð Guadalinex

 

Comunidad Valenciana ð Lliurex



TEMAS 6 Y 7.- Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales.

 

El ordenador en el aula.

 

El uso e introducción del medio informático en el mundo educativo, está siendo, desde hace décadas, materia central de múltiples foros de discusión y encuentros, tanto de responsables del establecimiento de políticas educativas, como de investigadores, profesores y diseñadores relacionados con el tema.

Esta, cada vez mayor, presencia en todos los sectores ha venido sin duda favorecida por la popularización y abaratamiento de los ordenadores y equipos personales, la creciente facilidad de utilización de software, la tendencia a la homogeneización de mercado, sin olvidarnos de lo cotidiano que se está haciendo la presencia de los ordenadores en las tareas domésticas, de intercambio de información, o económicas.

En líneas generales, si nos acercamos a la manera en que las instituciones oficiales y no oficiales contemplan la incorporación de la informática en el aula, podemos observar que la “informática” es considerada en algunas ocasiones y niveles como fin u objeto de estudio y en otras como medio o instrumento didáctico, que puede ser útil tanto para el profesor como para el alumno. Desde esta perspectiva podemos considerar tres opciones a la hora de integrar la alfabetización informática en el currículum.

Si consideramos la informática como Fin:

µ     Crear una nueva área en el currículum, la informática.

µ     Introducir los contenidos curriculares relativos a la informática en áreas próximas, como matemáticas o tecnología.

µ     Como contenido procedimental presente en todas y cada una de las áreas o disciplinas.

Si se considera la informática como Medio:

µ     Para el profesor, las nuevas tecnologías (ordenador) constituyen un instrumento:

o       Le ayudan en sus tareas de enseñanza.

o       Le ayudan en sus tareas administrativas.

µ     Para el alumno, la informática en sus comienzos debe ser una herramienta para el aprendizaje; siendo el objetivo no solo aprender informática, si no también adquirir conocimientos de otras materias.

 

La tecnología multimedia.

 

¿Qué entendemos por multimedia? Ü Por multimedia se entendía el conjunto o suma de medios simultáneamente utilizados con un objetivo de formación. Actualmente abarca tanto su acepción referida a hardware como al software.

Junto al término multimedia encontramos términos, en muchas ocasiones confusos o al menos con escasa precisión conceptual como:

Hipermedia Ü materiales con soporte informático, que se caracterizan por permitir enlazar de forma interactiva las diversas informaciones que contienen, también se caracteriza porque dicha información puede ser presentada a través de diferentes códigos simbólicos.

Hipertexto Ü puede considerarse como un subtipo de materiales hipermedia, puesto que el término parece implicar que los datos dentro del mismo son sólo textuales. Sin embargo, la mayoría de los programas actuales, gracias a los últimos desarrollos y avances tecnológicos, incluyen la posibilidad de trabajar con gráficos e incorporar otros medios técnicos adicionales (desde la posibilidad de acoplar sonidos, imágenes de escaners, hasta imágenes en movimiento…).

Multimedia Ü de forma genérica se entienden como la utilización de múltiples medios para la presentación de la información, si bien no necesitan del medio informático para existir ya lo hacían antes, cuando por ejemplo, en la educación a distancia nos encontrábamos con los denominados paquetes multimedia que constaban de un libro, una guía y una serie de cintas de audio y video; si bien, en relación al tema que nos ocupa, nos referimos a los multimedia como software informático, tanto como medio para presentar información como para combinarlos creando un nuevo medio con características propias.

Cualidades de lo multimedia.

µ     Interactividad Ü facilita la comunicación recíproca.

µ     Ramificación

µ     Transparencia.

µ     Navegación

 

Clasificación de programas con soporte informático

1.  Herramientas de usuario de propósito general Ü Objetivo principal: facilitar tareas de recogida, de presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales…

2.      Interactivos de aprendizaje y potenciadotes del desarrollo de la creatividad

2.1.   Aprendizaje de contenidos/Apoyo de procesos E-A/Aprendizaje de idiomas/Consulta Ü Objetivo: Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.

2.2.   Desarrollo de la creatividad/Programas de diseño/ Creación de películas/Animación Ü Objetivo: Exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos

3.      Juegos y programas de entretenimiento Ü Objetivo principal: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizajes de contenidos.

Los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje (constructivos, cognitivos, instructivos), sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma.

 

Tipos de materiales educativos “informáticos”

 

v     Software específico y material audiovisual

Ø      Suele estar centrado en una materia y un nivel educativo concreto.

v     Herramientas de autor.

Ø      Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel.

v     Herramientas creativas

Ø      Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso.

v     Software “cerrado” comercial o freeware.

Ø      Están clasificados por materia o nivel educativo.

Ø      No permiten modificaciones.

Ø      En formato CD o en Internet.

Ø      Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarla en el aula.

v     Software educativo.

 

Herramientas de autor.

¿Qué son? Ü Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

§         Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.

§         Permiten relacionar la información y sus fuentes.

§         Permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

§         Permiten activar animaciones y videos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos multimedia.

Creación de material educativo

Freeware.

µ     Hotpotatoes.

µ     Clic y JClic

µ     Squeak

µ     Malted

Comercial

µ     Hyperstudio

µ     Neobook

 

Criterios de selección para las herramientas de autor.

ü      Facilidad de uso versus libertad creativa.

ü      Programación automática.

ü      Interoperabilidad y Standard.

ü      Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

ü      Ficheros multimedia.

ü      Extensibilidad.

 

JClic

*      Esta formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,…

*      Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.

 

Hot Potatoes.

*      Es un conjunto de 6 herramientas de autor; que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de 6 tipos básicos:

o       JBC Ü crea ejercicios de elección múltiple.

o       JCloze Ü genera ejercicios de rellenar huecos

o       JCross Ü crea crucigramas

o       JMatch Ü crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.

o       JMix Ü crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Squeak

*      Es una aplicación multiplataforma, diseñada para la enseñanza y el aprendizaje.

*      Lo que ofrece es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy diversa, simulaciones, juegos de asociación y actividades de evaluación.

Hyperstudio

Aun está en creación.

Exelearning

*      Crea paquetes de actividades en formato web. Traducido al español.

Neobook

Es comercial.

Malted

*      Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas

*      Editado por el MEC

 

Herramientas creativas.

v     Diseñados para que sean los niños los autores.

v     Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos.

v     Kid Pix

v     Scratch



{30 abril, 2008}   Tema 8

TEMA 8.- EL VIDEO EN LA ENSEÑANZA Y FORMACIÓN.

Funciones del video en la enseñanza.

  Formativa y/o evaluativa

  Informativa

  Investigadora de procesos

  Motivadora

  Expresiva, creativa, lúdica y artística

  Comunicativa

  Alfabetizadora.

o   Comprender las características del lenguaje audiovisual.

o   Aprender a ser críticos

El vídeo como transmisor de información.

  Videos didácticos expresamente realizados para la presentación de los contenidos curriculares.

  Uso de programas de televisión, documentales… que son insertados por el profesor en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Condiciones facilitadoras de la compresión y el aprendizaje:

Repetición de la información.

Buena estructuración del desarrollo de las ideas.

Tiempo: 5-10 minutos en primaria y 20-25 secundaria

Posibilidades del lenguaje audiovisual, plásticas y emotivas

Breve sumario al final para recordar la información fundamental

Lo técnico debe supeditarse a lo didáctico

Utilizar gráficos

Progresión de la dificultad adecuada

Organizadores previos

Elementos sonoros

El Video como instrumento motivador.

Tiene doble capacidad motivadora

  Por el poder de atracción del lenguaje audiovisual y su influencia en las emociones pueden servir para reforzar otras actividades menos atractivas “Principio de Premack”

  Como herramienta para la realización de actividades como videoacertijos, relatos, videoanimación, documentación de otras actividades, creación de historias,…

El Video como instrumento de conocimiento

  Instrumento para analizar el mundo que rodea a los alumnos y expresarse a través de él.

  Ventajas de los proyectos realizados con la participación de los alumnos.

o   Carácter motivador

o   Contextualización de los mensajes

o   Trabajo colabpativo, que necesita de una planificación, un diseño, de una búsqueda de información

o   El valor educativo no se centra en la calidad del producto sino en el resultado.

 

Proyectos en vídeo (De la idea a la publicación)

Fases de la realización.

  Preproducción

  Rodaje

  Postproducción

Preproducción

La idea creativa ð la idea de partida

ò

El guión literario ð narración de la historia sin entrar en detalles técnicos

                ò

El guión técnico o story board

¿Qué contiene el story board?

Contiene:

  El número de secuencia

  Los planos numerados según la cronología de la narración que no del rodaje

  Las especificaciones técnicas propias de cada plano.

  Representación dibujada de la imagen de cada plano

  Descripción de lo que ocurre dentro del plano

  Descripción de lo que ocurre en la banda de sonido

Los equipos de trabajo

Suele establecerse una división de las tareas, donde la responsabilidad de cada uno contribuye a que se realicen todos los pasos que conlleva una obra audiovisual.

Están formados por:

        Productor

  Guionistas

  Director

  Cámaras

  Sonido – Decorados

  Montadores…


 

Plan de rodaje

El plan de rodaje es un documento realizado por el productor que planifica y organiza la fase de rodaje.

El casting, decorados, vestuario

El guión y posteriormente la hoja de desglose que realiza el productor, recogen toda la información sobre los decorados, el atrezzo, el vestuario y caracterización de personajes.

El Rodaje

Es la fase en las que las que se graban las secuencias planificadas, asi como la recogida del sonido.

Tipos de cámara.

Cámara con MiniDv 

Cámara con DVD 

Cámara con tarjeta SD  

Encuadre y composición.

El encuadre es el trozo de realidad que limita el objetivo y vemos por el visor.

Composición.

Movimiento y angulación

Las 5 reglas

1.       Conocer bien la cámara

2.       Tener cinta suficiente

3.       Contar con suficiente carga de batería

4.       Tener limpia la óptica

5.       Clasificar y proteger las cintas

Postproducción

  Pasar las secuencias al ordenador

  Montaje y sonido

  Exportación según el uso que le vayamos a dar

Formatos de exportación

Los programas de edición actuales permiten la exportación a una gran variedad de formatos y calidades, dependiendo del uso que se le vaya a dar a la película: DVD, internet,…

Formatos de video más comunes:

  AVI

  MOV

  MP4



{18 abril, 2008}   Tema 5

Tema 5.-  Internet aplicado a la educación: web 2.0, webquest, wiki y webblog

Web 2.0

Características

Ø  Máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales donde pueden:

o   Expresarse y opinar

o   Recopilar y compartir contenidos

o   Colaborar y crear conocimiento

Ø  Democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos.

Ø  La plataforma de trabajo es la propia página web (no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador).

Aplicaciones

Ø  Para expresarse/crear y publicar:

o   Blogs, wikis…

Ø  Para publicar, compartir y buscar información:

o   Postcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us…

Ø  Para accede a información de interés:

o   RSS, XML, Blogliness, GoogleReader, buscadores especializados…

Ø  Redes sociales:

o   Second Life, Twitter…

Ø  Otras posibilidades:

o   Calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de teleinformación,…

Implicaciones Educativas de la web 2.0

Ø  Espacio social horizontal y rico en fuentes de información

Ø  Orientado al trabajo autónomo y colaborativo

Ø  Crítico y creativo, fomenta la expresión personal

Ø  Permite investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender,…

Ø  Facilita un aprendizaje más autónomo, mayor participación en las actividades grupales.

Ø  Hay más interés y motivación.

Ø  Permite elaborar materiales (solo o en grupo), compartidos y someterlos a comentarios de los lectores.

Ø  Ofrece espacios on-line para la publicación de contenidos.

Ø  Posibilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación.

Ø  Mejora competencias digitales (buscar, procesar, comunicar)

Ø  Permite la creación y gestión de redes de centros y profesores

Blogs, Weblogs, Bitácoras

Ø  Espacio web donde su autor/es escribe cronológicamente artículos (post)

Ø  Los lectores pueden dejar sus comentarios.

Ø  Fáciles de crear.

Ø  Los artículos se pueden organizar en categorías y etiquetas.

Ø  Suelen incluir buscador interno, listados de otros blogs y otras funcionalidades.

Ø  Ofrecen sindicación/suscripción de contenidos, para que los suscriptores puedan recibir en sus “agregadores” información sobre las actualizaciones.

Ø  Algunos permiten a los autores saber cuando se les cita en otro webblog

Ø  Servidores gratuitos: Blogger, wordpress

Wikis

Ø  Espacio web con una estructura hipertextual de páginas referenciadas en un menú lateral, donde varas personas/autoras elaboran contenidos de manera asincrónica

Ø  Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad.

Ø  Al igual que los blog, son espacios on-line muy fáciles de crear, suelen incluir un buscador interno y facilitan la sindicación de contenidos.

Ø  Las wiki se organizan por páginas con etiquetas y están más orientadas a la creación de textos conjuntos y síntesis y a la negociación. No permiten que los visitantes dejen comentarios.

Ø  Servidores gratuitos: WikisSpaces, Pbwiki,…

 

Usos didácticos de los Blogs y Wikis.

Ï Blog o Wiki docente: donde el profesorado almacena y ordena materiales e informaciones de interés para su trabajo.

§  Programa de las asignaturas que imparte.

§  Apuntes y todo tipo de recursos didácticos de sus materias.

§  Apuntes y todo tipo de recursos didácticos de sus materias.

§  Ejercicios y orientaciones para el alumnado.

§  Calendario de actividades, acontecimientos de clase y del centro

§  Más funciones:

o   Bloc de notas

o   Enlace al blog/wiki de la clase o listado de blogs de los alumnos

o   Enlace al blog tablón de anuncios del profesor

o   Blog personal del profesor, orientado a sus colegas.

Ï Blog o Wiki del estudiante, donde los alumnos pueden:

§  Tomar apuntes y llevar una agenda

§  Hablar de sus aficiones, escribir comentarios sobre noticias…

§  A manera de portafolio digital, pueden elaborar aquí algunos de los trabajos que les encarguen los profesores; estos podrán revisarlos y dejarles comentarios con sus correcciones y valoración.

Ï Blog diario de clase. Cada día un grupo resume lo que se ha hecho en clase. El profesor lo revisa y valora. Útil para los alumnos que no han asistido a clase, repasar temas, mostrar a las familias lo que se hace

§  Pude incluir el listado de blogs/wikis de los estudiantes, los mejores trabajos de la clase y “artículos” del profesor con actividades que los alumnos resolverán mediante “comentarios”.

§  Ejercicios para comentar o debatir un articulo, una noticia, una foto, un video,…

§  Cada día un alumno escribe un fragmento más de una novela o cuento

Ï Blog del periódico escolar

Ï Blog del centro docente, con enlace a los blogs/wikis de los profesores y a los blogs diario de la clase.

Entornos para compartir recursos

Todos estos entornos permiten almacenar recursos en internet, etiquetarlos y compartirlos. Disponen de un sistema de búsqueda y permiten a los usuarios dejar comentarios.

§      Imágenes: Picasa, Flickr,…

§      Podcast: PodEratc, odeón, iTunes

§      Presentaciones multimedia: SlideShare…

§      Videos: YouTube, GoogleVideo,…

§      Enlaces: Del.icio.us,…

Usos didácticos

v  Búsqueda de información para documentarse sobre algún tema o encontrar elementos multimedia con los que ilustrar trabajos y presentaciones publicas en clase con la pizarra digital.

v  Elaborar materiales audiovisuales o multimedia y compartirlos en Internet. Los estudiantes pueden recibir el encargo de realizar determinados materiales, almacenados en Internet debidamente etiquetados y comentados, referenciarlos en su blog/wiki y finalmente presentarlos y comentarlos en clase con la pizarra digital.

Redes sociales/comunidades

  Son grupos de personas, con algunos intereses similares, que se comunican a través de Internet y comparten información o colaboran en proyectos.

  Algunas plataformas que constituyen redes sociales o que sirven para crearlas son: BSCW, Second Life, Twitter,…

  Las comunidades virtuales de aprendizaje son redes sociales cuyo objetivo principal está relacionado con el aprendizaje.

Usos didácticos

  Redes de estudiantes ð A partir de determinada edad, cada grupo de clase y con la colaboración del profesor, se podría constituir en comunidad virtual de aprendizaje, multiplicando así las oportunidades de aprendizaje.

  Comunidades virtuales de profesores ð Las comunidades virtuales de profesores suponen un magnifico medio de formación continua y de obtención “in time” de apoyos cognitivos y emotivos: compartir experiencias y problemas, buscar soluciones y recursos…



{18 abril, 2008}   Tema 4.

Tema 4: “ LAS PRESENTACIONES COLECTIVAS.

La comunicación como elemento esencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La UNESCO, en 1979, recomienda una educación “con”, “a través” y “de” los medios, con el fin de adaptar los conocimientos de una sociedad dominada por la hiperinflación massmediática.

Este reconocimiento implicaba un profundo cambio en la percepción tradicional de la enseñanza, al tomar en cuenta en sus contenidos curriculares la cantidad cada vez mayor de mensajes, técnicas y tecnológicas de la información como espacios de mediación.

Las relaciones entre la información y la educación, entre el proceso educativo y la práctica comunicacional, definen el nuevo enfoque global y dinámico del proceso de enseñanza-aprendizaje, a partir del reconocimiento implícito de tres principios comunes a la comunicación y a la educación,  desde un punto de vista social y antropológico:

1.                  Principio de relacionalidad Ü la educación es un acto de relación y la comunicación una forma de apertura necesario al otro.

2.                  Principio de alteridad Ü el encuentro con los otros nos constituye como sujetos.

3.                  Principio de dialogicidad Ü la educación más que un espacio para la transmisión de conocimiento debe ser entendida por lo mismo como un espacio de reconocimiento, una forma de construcción del saber desde el entendimiento y la comprensión “de” y “con” los otros.

Las actuales investigaciones cognitivas demuestra que la comunicación, a través de los procesos de intercambio simbólico y significación, determinan el desarrollo del pensamiento y del aprendizaje social de los alumnos en la estructuración de sus acciones y habilidades personales.

 

El medio informático y las presentaciones colectivas: medios necesarios para su realización.

En la actualidad los medios informáticos no sólo están sirviendo para el diseño y programación de las transparencias, sino también para su presentación, por medio de pantallas de cristal líquido, videoproyectores y las pizarras digitales. Es precisamente de estas proyecciones colectivas informatizadas, o diapositivas informatizadas como las denominan otros autores de las que vamos a hablar, basándonos en tres aspectos: que la tecnología puede ser utilizada para su producción y proyección, que elementos debemos considerar para el diseño de las presentaciones colectivas, y pautas que debemos contemplar a la hora de realizarlas y utilizarlas.

Las ventajas que presenta el retroproyector son las siguientes:

v  No hay que oscurecer el aula.

v  El profesor puede estar situado frente a los estudiantes y captar las reacciones que muestran ante la información que se le está transmitiendo.

v  Su manejo técnico es sencillo.

v  El material de paso que se puede utilizar es diverso y la imagen por él proyectada es mayor a igual distancia que en otros medios.

v  Tienen un costo moderado y son fáciles de proyectar.

La nueva era tecnológica provoca la necesidad de revisar algunos de los planteamientos comunicativos, que hasta hace poco eran los reyes de la casa y que ahora empiezan a ser destronados, no por su desuso sino porque tienen otros competidores. Esta claro, que los parámetros de la enseñanza presencial comienzan a tambalearse y con las Nuevas Tecnologías se abren a nuevos caminos para la transformación de este modelo, estamos hablando de la nueva “educación a distancia” que conlleva:

v  El final del monopolio del material impreso como única fuente de información para el alumno.

v  El planteamiento de trabajar con contenidos procedimentales, fomentando más el saber hacer, la adquisición y consolidación de un conocimiento.

v  Cambios en la unidireccionalidad de la enseñanza.

v  Una redefinición de la figura y funciones del docente.

v  Una mayor agilidad en la gestión y administración de ciertas tareas docentes.

Uno de los medios audiovisuales que se está utilizando cada vez más en la enseñanza, es el ordenador. Ello es debido a diferentes motivos entre los cuales podemos destacar:

v    Su facilidad de manejo.

v    La posibilidad de ser utilizado tanto por el profesor como por el estudiante.

v    La diversidad de medios que puede llegar a aglutinar.

En esta línea, las presentaciones colectivas realizadas por medios informáticos, son documentos informáticos que pueden incluir una diversidad de elementos: textos, sonidos, animaciones, imágenes estáticas, imágenes en movimiento, fragmentos de video,…; aunque en la mayoría de los casos las presentaciones realizadas por los profesores y alumnos no pasan de incluir textos e imágenes estáticas.

En principio necesitamos diferenciar entre:

v    Medios para su diseño y producción  un ordenador, PC o Mac, y cualquier software de diseño gráfico. El equipo informático es aconsejable que tenga suficiente memoria RAM y ROM, para poder permitirnos combinar diversos sistemas simbólicos.

También es aconsejable el disponer de material complementario que puede enriquecer nuestras presentaciones. Entre este hardware complementario podemos destacar: escáner, cámaras digitales, tarjetas digitalizadoras de audio y de video, etc…

En lo referente al software básico, puede ser utilizado una diversidad de ellos, “a priori” todos destinatarios para el diseño gráfico, entre ellos podemos citar: powerpoint, hardware graphic, dreamweaver, corel presentations, multimedia toolbok,…

v    Medios para su presentación Ü necesitamos una interface que permita convertir la señal del equipo informático a VGA o SVGA, existen en la actualidad modelos de notable calidad que disponen de filtro antiparpadeo y pueden trabajar con señales de alta resolución. Pero debemos tener en cuenta el número de personas al que vamos a destinar la presentación y el tamaño de la sala en la que se realizara dicha presentación.

o        Pantallas de cristal líquido ð periféricos de ordenador que tenemos que usar junto con el retroproyector. Podemos encontrar dos modelos: emulación en color y color real.

 

o        Videoproyector.

o        La pizarra digital ð gracias a ella cualquier educador es capaz de crear todo tipo de contenido digital. Todos los contenidos generados pueden guardarse e imprimirse, enviarse por correo electrónico…

Diseño de presentaciones colectivas.

Para realizar el diseño instruccional en el que utilicemos las presentaciones colectivas hemos de tener presente una serie de cuestiones, como por ejemplo, los contenidos a transmitir, el punto de partida con los alumnos, la profundidad de los contenidos, los objetivos de cada sesión, las características de los alumnos, el tiempo de exposición,…

Una vez obtenidas las respuestas ya podemos empezar la realización. Hay que tener claro el mensaje a transmitir, para ello tendremos en cuenta el plano del contenido (significado) y el plano de la expresión (significante).

Dentro del plano de contenido nos plantearemos la información a trabajar y su estructuración, es decir, la información que va a ser seleccionada para el alumno y como vamos a organizarla y redactarla para que adquiera significado en su proceso de aprendizaje.

En el plano de la expresión nos detendremos en pensar que elementos son los más adecuados para transmitir esa información.

Resumiendo, al plantearnos el diseño de la presentación hemos de tener en cuenta los siguientes aspectos:

v  Formas de entregar la información.

v  Objetivos instruccionales.

v  Estrategia instruccional.

v  Atributos del medio.

v  Contenidos.

v  Características del emisor.

A la hora de realizar un guión para la presentación colectiva podemos tener en cuenta los siguientes principios:

1.       Sencillez

2.       Longitud

3.       Utilización de gráficos.

4.       Color

5.       Elección de fondos adecuados

6.       Flexibilidad

7.       Lo estático versus dinámico

8.       Núcleo semántico

9.       Incorporación de elementos animados y audiovisuales

10.   Sonidos

En síntesis, para una mayor eficacia en este medio es recomendable el tener en cuenta:

v  Adaptarse a la finalidad educativa y a los destinatarios.

v  Realizar imágenes sencillas y simples.

v  Evitar el uso de frases largas y definiciones o copias de páginas impresas

v  Imágenes nítidas y claras.

v  Evitar el uso de imágenes polisémicas.

v  Utilizar diferentes formas de representación que faciliten la comprensión de la realidad.

v  Cuidar el estilo y el tamaño de las fuentes.

v  Emplear técnicas de superposición y ocultamiento para evitar diapositivas muy densas.

v  Implicar tanto al profesor como a los alumnos.



{29 febrero, 2008}   Tercer tema de teoría.

 

Tema 3.- Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de

 

 

Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías.

Introducción.

En la intervención educativa siempre hay una parte referida al diseño.

Modelo tradicional.

Planteamiento actual.

Teorías de Aprendizaje.

Condicionamiento clásico.

 

 

 

Mecanismo más básico de aprendizaje.

 

Las respuestas asociadas suelen ser involuntarias, de tipo emocional o fisiológico.

El aprendizaje se produce por asociación.

Condicionamiento operante.

 

 

 

La conducta no es ningún  proceso interno, sino que es la acción del organismo ante las condiciones del mundo exterior.

Implicaciones para el diseño de la enseñanza.

·         El currículo se considera cerrado y obligatorio.

·         Diseño de las instrucciones con definición precisa de contenidos y objetivos.

·         Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más sencillas.

·         La evaluación de los resultados se centra en el producto final, sin tener en cuenta el proceso.

·         La motivación depende de refuerzos externos.

Procedimiento.

Mejora de conductas adecuadas.

·         Reforzamiento positivo.

·         Combinación de refuerzo positivo y negativo.

·         Principio de Premack.

Adquisición de nuevas conductas.

·         Empleo de indicios para el logro de incentivos.

·         Conformación, moldeamiento o aproximaciones sucesivas.

Supresión o disminución de conductas no deseadas.

·         Extinción

·         Refuerzo negativo

·         Saciación o práctica negativa.

·         Castigo

Otros procedimientos.

·         Refuerzo de fichas.

·         Contratos de contingencia

·         Procedimientos de autocontrol

·         Autoobservación y autorregistro

·         Autoevaluación

·         Autorefuerzo

Aprendizaje vicario.

 

·         Aprendizaje que se produce mediante la observación de un modelo.

·         Es el modelo el que será reforzado o castigado.

·         No hace falta realizar la conducta para aprender.

Teorías Cognitivas y Constructivistas del Aprendizaje.

Teorías cognitivas.

·         Se abandona el estudio de estímulos y contingencias externas para centrarse en los procesos internos que median entre el estímulo y la respuesta.

·         Considera a las personas como sujetos activos de su aprendizaje.

·         Se pone el acento en la forma en que el sujeto interacciona con el medio procesando y almacenando la información que le rodea.

Teorías Cognitivas Clásicas.

·         Los estudios de enfoque cognitivo surge a comienzos de los años 60 y se presentan como alternativa las teorías conductistas.

·         Sus presupuestos fueron aportados y enriquecidos por diferentes investigadores y teóricos, que han influido en la conformación de este paradigma, tales como: Piaget, Ausbel y Bruner.

 

 

 

 

 

 

 



{22 febrero, 2008}   Segunda clase de teoría

Tema 2.- La Integración Escolar de las TIC.

Como ya sabemos hay 4 niveles de integración de las TIC, y vamos a pasar a desarrollar cada nivel un poco.

Nivel 1.- Tareas Administrativas y Ofimáticas.

Ayuda para:

Ï la preparación de las clases (temas, programas, guías,…)

Ï la gestión (listas, instrumentos de evaluación, control de asistencia,…)

Ï la comunicación, con el centro, los alumnos, los padres,…

Nivel 2.- Alfabetización y productividad.  Ü APRENDER SOBRE LAS TIC

Ï Uso de ordenadores y programas generales.

     o   Tratamiento de textos.

     o   Navegadores.

     o   Diseño, páginas Web.

Ï Entorno de un aula de informática aislada.

Nivel 3.- Uso de las TIC en cada asignatura. Ü APRENDER DE LAS TIC.

Ï Funciones informativa, transmisora, interactiva de recursos TIC específicos de cada asignatura.

Ï Uso de materiales didácticos específicos.

Nivel 4.- Como instrumento cognitivo. Ü APRENDER CON LAS TIC.

Ï Herramienta de trabajo en el aula.

Ï Elaborar proyectos (alumnos).

Ï Trabajo colaborativo.

Funciones de las TIC

Ø  Instrumento de gestión.

Ø  Medio de expresión.

Ø  Canal de comunicación, colaboración e intercambio.

Ø  Fuente abierta de información.

Funciones de las TIC en el aula.

Ø  Herramienta de apoyo del currículo.

Ø  Medio didáctico.

Ø  Generan nuevos espacios formativos.

Ø  Medio creativo para el desarrollo cognitivo.

Variables generales a considerar ante la incorporación de las TIC.

Ante la incorporación de las nuevas tecnologías en la enseñanza es necesario contemplar algunas variables que van a influir en que sea o no posible esta integración, entendiendo por integración el establecimiento de una adecuada interrelación entre los distintos factores que intervienen en un proceso.

El objetivo es integrar las TIC en un espacio ya existente, y esa integración requerirá de unas condiciones concretas que permitan el aprovechamiento de las cualidades que tienen e incluso, que estas ayuden a transformar la situación.

Las variables a considerar son: las variables evolutivas, las variables fisiológicas, las variables culturales, las variables relacionadas con el desarrollo socioeconómico y las variables relacionadas con la situación de los sistemas educativos.

Variables evolutivas.

Hay que planificar un tipo de integración tecnológica y unas funciones de las mismas acorde con las capacidades que en cada momento disponen los alumnos, lo que no significa que no sea posible algún tipo de integración tecnológica, pero está ha de ser, tanto en sus objetivos como en sus expectativas, acorde con las capacidades disponibles.

Variables fisiológicas.

Están relacionadas con la posibilidad o no de utilizar adecuadamente determinados órganos naturales empleados en la comunicación humana. Relacionado con los aspectos fisiológicos de los usuarios hay dos facetas a contemplar.

Por un lado, hay que considerar las limitaciones que algunos sujetos pueden tener al utilizar estas tecnologías y por otro lado, la utilización de éstas como apoyo para la superación de las mismas.

Las limitaciones fisiológicas de los alumnos han de definir el tipo de equipamiento a utilizar.

También hay otra forma de contemplar la integración de las NNTT entre personas con limitaciones fisiológicas, la de su utilización para posibilitar una comunicación adecuada, con lo que la tecnología pasa de ser un canal  a ser un instrumento de comunicación.

Variables culturales.

Cada cultura tiene una concepción de la sociedad y de la relación entre quienes la forman, así como con los significados y creencias con los que conviven.

La cultura es la base de la comunicación. La cultura crea signos, da significados, utiliza símbolos y, en cualquier caso, la hace posible.

Si hablamos de tecnologías de comunicación y de su incorporación a la enseñanza deberemos tener en cuenta el tipo de enseñanza para planificar esta incorporación.

La implantación de las tecnologías supone que su incorporación conlleva una superación del espacio cultural que se trate, permitiendo salir a otras culturas y que esas culturas entren en las nuestras.

La capacidad o no de una sociedad, de un grupo cultural para este intercambio aconsejará el ritmo de incorporación tecnológica.

Variables relacionadas con el desarrollo socioeconómico.

El nivel socioeconómico del grupo social en cuyo sistema de formación se pretende incorporar las TIC debe ser una cuestión a contemplar en toda su amplitud.

El desarrollo tecnológico del país ha de obligar a establecer un plan de incorporación que defina prioridades. Objetivos y ritmos, y en cualquier caso diseñar y desarrollar previamente planes para que su integración real en la enseñanza sea posible y exitosa.

Variables relacionadas con la situación de los sistemas educativos.

La dispersión de los centros y el número de los mismos en relación con la población escolar son factores determinantes al planificar las funciones, los objetivos y la dotación a asignar a las diferentes instituciones. Las TIC pueden ser un elemento de mejora de los sistemas educativos que se encuentra con esta situación geográfica.

La formación del profesorado es un factor decisivo para una incorporación adecuada de las tecnológicas.

La situación de las infraestructuras escolares ha de ser otro factor a contemplar.

También hay que tener en cuenta la actitud de alumnos y profesores ante la implantación de estos materiales en las aulas.

Aspectos a considerar para la selección de las TIC

  1. Las diferencias entre los alumnos (intelectuales, preparación,…)
  2. Nivel de complejidad (técnica y simbólica)
  3. Adecuación a los objetivos y al tipo de tareas.
  4. Costo-eficacia en comparación con otros medios
  5. Tipo de aprendizaje
  6. Disponibilidad
  7. Cualidades técnicas
  8. Flexibilidad, resistencia y comodidad del material específico
  9. Otros aspectos:
    1. El alumno
    2. El profesor
    3. Las herramientas
    4. La metodología
    5. Multimedia.
    6. Equipos y red
    7. Funciones a cubrir
    8. Sincronía y asincronía

Artículo relacionado con la implantación de las TIC en el aula.

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{15 febrero, 2008}   Primera Clase de Teoría

Día 15 de febrero de 2008.

Primera clase de teoría.

Tema 1.- Las Nuevas Tecnologías en la Sociedad de la Información.

¿Qué es una Sociedad de la Información?

Existen muchísimas definiciones de sociedad de la información, como por ejemplo está:

Es una sociedad donde todos puedan crear, acceder, utilizar y compartir información y el conocimiento, para hacer que las personas, las comunidades y los pueblos puedan desarrollar su pleno potencial y mejorar la calidad de sus vidas de manera sostenible” – Unión General de Telecomunicaciones (2003)

Características de la Sociedad de la Información.

Ï Es una sociedad globalizada.

Ï Gira entorno a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Ï Aparecen nuevos sectores laborales.

Ï Existe un exceso de información.

Ï La sociedad necesita “aprender a aprender”.

Ï Su impacto alcanza a todos los sectores de la sociedad.

Ï Como no se produce en todos los lugares por igual se está generando una brecha digital, que es motivo de exclusión social.

Ï Aparece un nuevo tipo de inteligencia, la denominada ambiental.Ï Hay una gran velocidad de cambio.

¿Qué son las TIC?

Ï Las TIC son el conjunto de procesos y productos derivados de las herramientas (hardware y software), soportes y canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información.

Ï Sus características son: la inmaterialidad, deslocalización, la interactividad, la reproducción ilimitada, la no linealidad, la interconexión y la diversidad y el multiformato.

Ámbitos de las TIC.

Las TIC actúan en tres ámbitos diferentes que se interrelacionan entre sí. Estos 3 ámbitos son:

Ï Las Telecomunicaciones.

Ï Los audiovisuales.

Ï La informática.

Posibilidades que ofrecen a la formación.

ÏAmplían la oferta informativa.

ÏCrean entornos de aprendizaje más flexibles.

ÏEliminan las barreras espacio-temporales entre el profesor y los alumnos.

Ï Incrementan las modalidades comunicativas.

ÏPotencian entornos y escenarios interactivos.

ÏFavorecen el aprendizaje independiente y el autoaprendizaje, tanto individual como en grupo.Ï Rompen los escenarios formativos clásicos.

ÏOfrecen nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los estudiantes.

ÏY facilitan una formación permanente

Tecnología y Educación.

Años 60: Se usaban textos, fotografías, diapositivas, cine, música (discos)…Años 80: Se utilizaban textos fotocopiados, video, fotografía, música (cintas de casete)

En la actualidad se usan expansiones de internet, video digital, audio e imagen digital, edición electrónica, telecomunicaciones, realidad virtual,…

Niveles de i integración de las TIC en educación en la actualidad.

Tenemos 4 niveles de uso, el primer es administrativo y ofimático, el segundo es el del alfabetización y uso como instrumento de productividad, el tercero es el uso de las TIC en cada asignatura o grupo y el último es el uso de las TIC como elemento cognitivo para la interacción y la colaboración grupal.

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et cetera